Spielereien oder zukunftsweisende Trends? – Gamification und Social Media in der Wasserbranche

Smartphones und andere mobile Kommunikationsgeräte sind längst Teil unseres persönlichen und beruflichen Alltags geworden. Obwohl die Wasserbranche grundsätzlich auf handfesten Technologien – sprich Hardware – basiert, halten auf internationaler Ebene auch hier immer mehr digitale Lösungen für altbekannte und neu aufkommende Probleme und Fragestellungen Einzug.

Ein immer beliebter werdendes Thema ist die direkte Einbindung von Kundenfeedback in das operative Tagesgeschäft der Wassernetzbetreiber. Plattformen wie Public Sonar und The Human Sensor integrieren Störmeldungen in sozialen Netzwerken (Twitter, Facebook etc.) über GIS (Geo-Informationssystem) mit den internen Informationen des Versorgungsunternehmens und planen so die optimale Strategie zur schnellen Behebung des Problems und erlauben eine zielgerichtete Information der Kunden. Damit können Kunden in das Auffinden von Störungen aktiv einbezogen werden.

Während diese Plattformen noch in der Testphase sind, hat es ein anderes Produkt bereit auf den Markt und in die Badezimmer geschafft. Amphiro ist ein in der Schweiz entwickelter Sensor für Wärme und Wasserverbrauch beim Duschen. Ziel ist es die untrennbare Verbindung von Warmwasser- und

Energieverbrauch zum Thema in der Familie zu machen und somit zum Energiesparen anzuregen. Der digitale Eisbär geht unter, wenn übermäßig lange heiß geduscht wurde. Während Version a1, noch ein reines Anzeigegerät war, so kommuniziert Amphiro b bereits mit dem Smartphone des Nutzers.

Niederländer setzen auf spielerisches Erkennen  

Wer sich für vollständige Vernetzung und Vermessung im Sinne des „quantified self“ interessiert, dem könnte das Mycrometer zusagen, Gewinner des angesehenen „Hackathon Tech Crunch Disrupt“ 2014 in San Francisco. Auch bekannt unter dem Namen Shower with Friends. Hierbei handelt es sich hier um eine Internet of Things (IoT) Plattform, welche Daten über Wasserverbrauch im Haushalt misst und mit denen der Freunde und Bekannten vergleicht. Ziel ist es auch hier, sanften sozialen Druck auszuüben um ein positives Ergebnis zu erzielen. Die Entwickler vergleichen ihr Produkt mit den beliebten Fitness-Trackern für sportlich Ambitionierte.

Einen Schritt weiter in Richtung der gänzlichen “gamification” ist der große Niederländische Wasserversorger Vitens gegangen. Um das Problem des erhöhten Wasserverbrauches während Spitzenzeiten am Tag zu thematisieren wurde gemeinsame mit der Spielefirma Grendel Games das Wijk Water Battle entwickelt. Ort des Geschehens ist die Provinz Fryslân, im Videospiel treten zwei benachbarte Grundschulen gegeneinander an. In dem liebevoll und kindgerecht gestalteten Spiel hat der tatsächliche Wasserverbrauch der Haushalte Auswirkungen auf die digitale Dynamik (Video).

Wijk Water Battle

Wijk Water Battle

Um einiges ernster geht es zu bei SeCom 2.0, einer Lernplattform für Studenten und Experten im Bereich Hochwasserrisikomanagement. Entwickelt wurde das Software Packet und Internetportal in einem EU-Projekt unter Federführung der RWTH Aachen. In verschiedenen Spielen im Sim-Stil können hier im Multiplayer hochwassersichere Städte und Häuser gebaut werden. Erklärtes Ziel ist es, Wissenslücken zu Tage zu fördern, welche zur Umsetzung der EU-Hochwasserrahmenrichlinie hinderlich sind. Außerdem gibt es innerhalb der Simulationen allerhand handfeste Tipps und Anleitungen, z.B. wie man sein Haus vor Hochwasser schützen kann (Video).

Es scheint als seien digitale Technologien für die Zukunft des Wassersektors ernstzunehmen und mehr als nur eine Randerscheinung. Ich denke wir können uns auf praktisch anwendbare Innovation einstellen, sowohl im allseits diskutierten smart metering, als auch im Bereich der Kundeneinbindung und spielerischen Sensibilisierung der Bevölkerung.

über den Autor:
Dr. Bastian Piltz (MSc Marine Mikrobiologie) ist Wasser-, Umwelt- und Technologie-Enthusiast. In seiner Rolle bei Isle Utilities möchte er innovativen (Wasser-)Technologien den Weg in die Anwendung und auf den Markt erleichtern. Außerdem spielt er gerne … beim Schreiben dieses Artikels sind keine echten Eisbären oder lilafarbenen Mäuse zu Schaden gekommen!

Fotos:

Grendel Games, Amphiro, CanStock

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